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GMデータ
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参考データ1 三国志大戦カードゲーム? 名前 コメント
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公式データ集 Aの魔法陣の公式掲示板、および公式オンラインセッションに登場した色々なデータです。 「公式ゲームのここが知りたい」、「公式ゲームに参加したいけど、よく分からない」という人のためのデータ集です。 注意 各PC、SDCに関する項目では、個人的意見等は書き込まないでください。 各PC、SDCに対しての項目においては、説明は書き込まずに、あらすじにてご確認ください。 公式データ集注意 あいうえお順 アルファベット 数字 あいうえお順 公式データ集/あ行 (あ/い/う/え/お) 公式データ集/か行 (か/き/く/け/こ) 公式データ集/さ行 (さ/し/す/せ/そ) 公式データ集/た行 (た/ち/つ/て/と) 公式データ集/な行 (な/に/ぬ/ね/の) 公式データ集/は行 (は/ひ/ふ/へ/ほ) 公式データ集/ま行 (ま/み/む/め/も) 公式データ集/や行 (や/ゆ/よ) 公式データ集/ら行 (ら/り/る/れ/ろ) 公式データ集/わ アルファベット 公式データ集/A-Z (A/B/C/D/E/F/F/G/H/I/J/K/L/M/N/O/P/Q/R/S/T/U/V/W/X/Y/Z) 数字 公式データ集/0-9 (公式データ集/0-9/1/2/3/4/5/6/7/8/9) 戻る→トップページ
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_ -………- _ / \ ′/ \ \ / ./ / { \\ ', // / / \ \ ', ', リ И { ', )\ ' | | |__ | | /__', Y--ミ', ゙ | | └―z ___ \| V |xzz\| | ァテ=ト、./ И / ̄ |/ ̄ \___人 V ( fvリ ∨ Vツ|/ / /―‐┐__ __\Vi| ー' 、 / /|/―‐z / _> z―‐ ト -- ' // \ \√ /___/ / > __ イ/ ――、 \ / / ̄ ̄〈 \,/ // \. \ / / '/∨|o\ // ∨ | / \ / ∨│ / i ト. | / / \_{ \__/ | /| │ | / }_{ |_/ │ | | i | 圦 . .. |_| | │ | | | ∧ / | | │ | | | 〉 { | / / | | / / ___/ } | / / / / / / ――― \ / / / / / / / / / / / / / / \ / / / / / \ / / ./ / / \ /. / / / / / ∨ / // / |/ ∨ 名前:サンダーⅠ(サンダーいち) 性別:女 VIPRPG VIPRPG-VIPRPGその他.mlt 「VIPRPG」に登場する「RPGツクールシリーズ」のデフォルト魔法を擬人化したキャラ。 彼女は雷魔法サンダーⅠの魔法具現化で「サンディ」という愛称を持つ。 ツインテールでオレンジ色のワンピースを着ている。 幸運の持ち主で自称「ラッキーガール」。 しかしツインテールに稲妻頭の背後霊が憑いているということもある。 スパークⅠに好意を抱いてストーカー化していることも。 Wikipedia もしも設定wiki アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 運用法 「VIPRPG」のキャラではAA枚数が30枚以上ある。 全身を描いたデフォルメAAが10枚ほど含まれる。 主な役柄は雷や電気の妖精や魔法使い辺りが妥当か? 雷属性ということでとりあえず機械関係に長けるという設定も悪くない。 容姿的に普通の少女役も問題なくこなせるだろう。 バロネス・オルツィの使役妖精のキャスティング候補にも。 また幸運設定から「ダンガンロンパシリーズ」の超高校級の幸運にしてしまうのもアリ。 電気つながりでナンジャモや八重神子と絡ませるのも手か? [登録タグ] 2ch RPGツクールシリーズ VIPRPG ストーカー ツインテール ワンピース 人外 女性 幸運 擬人化 金髪 雷・電気属性 魔法具現化
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【例】 基本データ 名前 木之本桜, 愛称 さくら コスト 0, 最大レベル 50, ベースレベル 0, 経験値 20, 資金 10000 地形 AAAA HP 50-300, FP 100-500 攻撃 30-80, 潜在 60-100, 技術 40-60 防御 30-70, 精神 50-80, 敏捷 60-90 移動 4-7 制圧 10-20 画像 キャラ画像 木之本桜 キャラ表示 笑顔, バトルコスチューム『水』 ユニット画像 木之本桜 戦闘アニメ アニメーション カードキャプター メッセージ 木之本桜 特殊能力 命中強化,Lv1 1, LV2 5, Lv3 10 武装 名前 さくらカード『盾』, 威力 0, 射程 0, 命中率 100, 命中補正 30, 会心タイプ 倍率, 会心率 20, 会心値 50, 属性 格P, 行動タイプ 防御 名前 さくらカード『風』, 威力 15, 射程 2-3, 命中率 100, 命中補正 20, 会心タイプ 倍率, 会心率 20, 会心値 50, 属性 格P 名前 さくらカード『剣』, 威力 24, 射程 1, 命中率 130, 命中補正 50, 会心タイプ 倍率, 会心率 50, 会心値 50, 属性 格P スキル 名前 さくらカード『甘』,回復 20, 射程 0-1, 消費 3 基本データ ユニットの基本情報データになります ユニットデータを追加する時には、一番最初に基本データを記述してください また、武装より前の記述はカンマ(,)区切りか、改行で区切るか、どちらかで分ければ どの順番で記入しても構いません 【例】 攻撃 10-15, 防御 7-12,技術 5-9 攻撃 10-15, 防御 7-12 技術 5-9 どちらの記述で記入しても良い 名前・愛称 キャラクターの正式名称と、ゲーム上で表示される名称です 最大レベル キャラクターの最大レベルです ベースレベル(省略可・初期値 0) キャラクターのレベルの底上げ値です。 データ上のレベルは1~最大レベル値となりますが、戦闘計算式(経験値含む)とゲーム中の表示上は 【現在のレベル+ベースレベル】で表示・計算されます。 ゲーム中の最低レベル10、最大レベル15にする場合は 『最大レベル 5,ベースレベル 10』と言った描き方になります。 コスト (現在未使用) 地形適応 移動時に掛かる追加コストに対応します 左から順に【地上・水中・空中・宇宙】となっており 『A』で『0』、『B』で『1』、『C』で『2』、『D』で『3』、対応地形移動時に追加移動コストが発生します 『S』を指定した場合は、地形基本コストに関わらず移動コストが1になり 『E』を指定した場合は、移動力、地形コストに関わらず移動量が1に 『-』を指定した場合は、対象地形への侵入が不可能になります 経験値 撃破経験値の最終値に加算する値です 敵将で+20、回復系で-10、経験値特化で+80がとりあえずの目安となります 資金 撃破時に取得できる資金です HP・FP・攻撃・潜在・技術・防御・精神・敏捷・移動 ユニットの能力を示す各種パラメータです ハイフン(-)左側がLv1時の値(MIN)で、右側が最大レベル時の値(MAX)となり、実際の値は MIN + (MAX - MIN) × 現在のレベル ÷ 最大レベル となります また、ハイフンを使わない場合は全レベルでのステータス値は固定となります 省略した場合は、移動が4固定、それ以外が15固定の初期値が代入されます 画像 キャラクターで使用する画像データで、会話データ内で設定したものが使用できるようになります ・キャラ画像 ステータスウィンドウに表示される立ち絵などで使用 ・キャラ表示 立ち絵に差分がある場合、そのパーツ名を記入するとステータスウィンドウ上の立ち絵パーツが差し替えられる 会話と違って『,』で区切る必要がある ・ユニット画像 マップ上に表示されるユニット画像などで使用 戦闘アニメ(設置中) 使用する戦闘アニメやメッセージを設定します。 省略するとユニット名と一致するものを呼び出します ・アニメーション このユニットで使用するアニメーションを指定します。 ・メッセージ このユニットで使用する戦闘時のメッセージを指定します。 武装 キャラクターの持つ武装データを設定します スキル キャラクターの持つスキルデータを設定します 特殊能力 キャラクターの持つ特殊能力データを設定します(現在調整中)
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 145 サンダー(ガラルのすがた) 90 125 90 85 90 100 まけんき 145 サンダー 90 90 85 125 90 100 プレッシャー せいでんき ※原種サンダーの考察はこちらですなwww ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら いじっぱり/HA/まけんき@こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおびorくろおび 確定技:インファイト/ブレイブバード 選択技:はたきおとすorじごくづき/とんぼがえり/じだんだ/ダブルウイング/テラバースト/ねごと ■考察 一致技の火力と範囲が良い上に特性いかくに強く、とんぼがえりも覚えて耐性も悪くありませんが、他の闘ヤケと競合しがちなため微妙ですなwww SV参戦時にはGサンダーならではの役割対象が少なく、他の格闘ヤケを差し置いて加入させるメリットが少ないとして落第しましたなwww こいつに限った話ではないんですが格闘ヤケモンは層が厚く、威嚇のヤンタロスと種族値ヤケモンのヤツノカイナを筆頭にバラエティ豊かであるためこいつ独自の強さが見出されなければ昇格は厳しいと言えますぞwww DLC後の現在は悪ウーラオスやガチグマなどの悪・格・地を打つ対策必須ポケが増えたので、以前より役割持てる環境にはなっていますなwww 悪地の2タイプは現在の一軍ヤケがサイクルで苦手とするタイプでもありますなwww ブレバとインファは火力も良好で、これとじだんだを合わせた格飛地3タイプの技範囲は優秀ですなwww ただしサンダーやボルトロスには有効打を持ちませんなwww蜻蛉がありますがなwww SVでははがねのつばさとブレイズキックが没収されましたぞwww代わりにはたきおとすをDLCで新規習得ですなwwwww SVで四災を始めとする協力な悪が多数登場したため、剣盾時よりも役割対象は増えましたなwww また、熱湯持ちの技が一部ひやみず()になったため、まけんきとしては追い風()になっていますなwww 天敵かつ競合でもあった原種サンダーも環境から減ったことにより、ある程度選出しやすくなっていますかなwww 飛格地の技範囲は優秀ですが、地面技がじだんだ止まりなのは惜しいですなwww しかし格闘を透かしてくるサーフゴー、ソウブレイズ、ラウドボーンなどには次のじだんだが威力2倍になるため、交代裏読みをせずに格闘押せるのはある意味で利点ですなwww飛行テラスや草テラスには注意する以外ありえないwww 耐性受けするタイプ的にはB振りが適切ではありますなwww H振りだとアイテムなしアカツキアチグマのブラムン→しんくうはが受かるようになりますなwww なんと碧の円盤の新技サンダーダイブを覚え…ませんぞwww当然と言えば当然ですがなwww さっさと改名する以外ありえないwww ガンダーと略して呼ばれることもありますが、ガラルサンダーはガチョウ (gander) ではなくダチョウ (ostrich) モチーフですぞwww ■ガラルサンダーのらいめいげりはありえるか? 結論としては「現在ピンポすぎるのでありえない」ですなwww この一文で納得した方は回れ右ですぞwwwらいめいげりの有用性については過去議論されたことがあり、その記録も兼ねて概要をここに残しますなwww + 長いので畳みますなwww らいめいげりとは、確定でBを1段階下げる威力90の格闘技ですなwww インファイトという威力120の上位技があるため基本はありえませんなwww しかしサイクル戦において、対面と裏両方に最適打となるケースが存在し、役割破壊のヤロテスタント選択技として機能するのでは?と議論されましたぞwww具体的にらいめいげりを採用するメリットは以下4点に区分されましたなwww ①受け出された被役割対象に対しBダウンを入れることで、ガラルサンダーを交代した後の火力支援になる ②受けポケモンへの交代読みピンポイントで使用し、Bダウンを活かしてガラルサンダーで突破する ③受けポケモン(ラッキーなど)へ役割を持つために採用する ④格闘技として対面への遂行と交代先へBダウンを活かして一貫する技(議論された主張) ①は互いのサイクル戦を理想とする論理において論外ですなwww ②と③は積み技に近い運用で「役割論理の目指す戦術ではない」ですなwww 議論された主張は④ですぞwww 受け寄りの相手構築に対し、対面への遂行+裏の物理受けという機能を『役割破壊』することで、結果ダメージレースで隙を与えずに最高負担を与えうるという考え方ですなwww(具体的にはインファで半分削れない耐久ポケに最適打となる可能性がありますなwww) しかし、この条件をヤロテスタント要素として環境因子に実戦で活用できるケースが研究されておらず、そのため現在「ピンポすぎるのでありえない」としますぞwww 元を辿れば、『役割破壊』とはGBA時代の役割理論における「金属音サンダー」がルーツの一つでもあり、「相手の役割(≒受け)を失わせる」ことを役割破壊と呼びますなwww ですが役割論理においての『役割破壊』とは「技範囲を広げ火力を伸ばし、受けに対して最大火力で負担をかけること」へと定義が変化しましたなwwwしたがってデバフ技は論理ではありえないわけですなwww らいめいげりは広義の『役割破壊』を目的とした技のため、ヤトリック的には「論理のコンセプトには全くそぐわないのであり得ない」となりますなwww ただし、論理のコンセプトから逸脱したヤロテスタント技としては別ですなwww「遂行力を兼ねつつ裏への広義の役割破壊技として機能するとき使用できる」とロジックできますぞwww ですが、肝心の環境因子に対して実戦で有効なケースが把握されておりませんなwww よって現在はピンポすぎるため使うことはできませんぞwww 今後もしガラルサンダーがヤケ入りし、らいめいげりが環境因子に有効だと認められればその時ヤロテスタント的にはありえる技となりますなwww + ヤケモン候補時代の考察ですなwww ■役割関係 有利 チオンジェン、ディンルー、マスカーニャ(*1) やや有利 一撃ウーラオス(*2)、ガチグマ、キノガッサ(*3)、コノヨザル、ドドゲザン(*4)、モロバレル、ヤバソチャ 不利 クレセリア、サーフゴー、サンダー、テツノカイナ、ボルトロス ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱり 特性 まけんき 持ち物 こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおびorくろおび ■努力値 配分 備考 H振り H252 A252 D4 ベースですなwww B振り H12 A252 B244 対物理重視ですぞwwwただしブレバの反動は痛くなりますなwww ■テラスタイプ タイプ 備考 ベースですなwww対悪重視ですぞwww 対格闘・草重視ですなwww 虫や草への役割を残しつつ妖に切り返しますなwww鋼に出せるようにもなりますかなwww 電気に切り返せますが役割放棄になりやすい点に注意ですなwww 対飛や鋼意識ですなwww こちらも対飛行ですなwww耐性は悪いですが弱点をスイッチ出来る上、電気等倍以下の飛行にオシオキも出来ますぞwww ■確定技 タイプ 威力 備考 インファイト 120(180) メインウェポンですなwwwらいめいげりはありえないwww ブレイブバード 120(180) もう一つのメインウェポンですが反動は痛いですなwww ■選択技 タイプ 威力 備考 ダブルウイング 40×2(120) 新規習得ですなwww襷一撃ウーラオスを粉砕するヤロテスタント専用技ですぞwww はたきおとす 65[97] 新規習得ですぞwww一致技の両方が通らないサーフを役割破壊ですなwww じだんだ 75 電気やサーフゴーに刺せますなwww テラバースト 80 ほのお・でんき・こおりテラス用ですなwww ねごと - 催眠対策ですぞwww とんぼがえり 70 サイクルを回せる便利な技ですぞwww草悪複合組への遂行技にもなりますなwww ■その他ステータス 体重参照威力 80 物理火力指数 34920(インファイト/ブレイブバード) 物理耐久指数 21670(H252)23547(H12 B244) 特殊耐久指数 21867(H252 D4)18370(H12) ★第8世代 + 第8世代以前の考察ですぞwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 145 サンダー(ガラルのすがた) 90 125 90 85 90 100 まけんき 145 サンダー 90 90 85 125 90 100 プレッシャー せいでんき ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら 確定技:インファイト/ブレイブバード 選択技:じだんだorはがねのつばさorとんぼがえりorじごくづきorブレイズキック ■考察 攻撃性能は極めて優秀で耐久も最低限はあるのですが、耐性が少なく役割範囲が狭い上にヤッシブーンを差し置いて使う必要性が乏しいのでゴミですなwwww 一致技は火力も範囲も良好で、両半減出来るポケモンはじだんだ等で弱点突けることが多いですなwww ただし電飛勢には有効打を持ちませんなwww一応蜻蛉がありますしブレイズキックとじごくづきは等倍で入りますがなwww 数値や範囲的に出せれば強そうなんですが役割対象が謎ですなwww役割範囲が精査されればヤケモン足りえる可能性はありますぞwww ナット、カビゴン、ブシン、ハピ、ヌオー、ゴリランダーあたりがいけそうですかなwww 役割対象がないわけじゃないんですが概ねヤッシで見られるor環境にもういない相手がほとんどですなwww 闘に強い闘というのは非常に魅力的ですが如何せん耐性がヤッシと被りますなwww 虫四半減は虫技の一貫性的に有ってないようなものですし、地もヤッシレベルの耐久なら半減で十分受かりますなwww 特殊耐久は壊滅的なあちらに比べると随分マシなんですがなwww この耐性で受けたい特殊アタッカーがいないので宝の持ち腐れですなwww 新技らいめいげりは威力90、追加効果として100%でBを下げますなwww 原種ヤンダーはH振りだと珠らいめいげり→B下降珠ブレイブバードで中乱数ですなwww 格闘無効かつ飛行半減のヤルガルドでも珠じだんだで確2な上にじだんだの性質上らいめいげり(無効)に繰り出しても負けますなwww 格闘にゴーストを合わせると、「わざが失敗」判定され地面技であるじだんだの威力が2倍になってしまうんですなwww ゴーストヤケモンは落第生含めてもヤラヤラ、ヤャンデラ、ヤルガルド、ヤルンゲル、ヤルーグ、ヤラパルトと揃いも揃って物理低耐久か地面弱点なので全員アウトですなwww 格闘飛行両耐性のヤプ・コケコも同様にじだんだで死ですが、こっちは異教ではS振りが主流なのでビビって逃げていく可能性は高いでしょうなwww まけんきがあるためヤャラドスなどのいかくで対処出来ないのも難点ですなwww ちなみにヤーマーガアはらいめいげり入れられるとミラーアーマーで跳ね返すためまけんき発動するようですなwww そのため敵として相対すると厄介極まりないですなwww 原種サンダーと競合するせいで環境に少ないのが救いですかなwww(その原種サンダーもかなり厄介なのですがなwwww) 言うまでもないことですが、ヤケモンとして使うなら、らいめいげりは技性能において何よりも重要な1発目の火力でインファ馬鹿力に大きく劣るためありえないwww 詳しくは下記参照ですなwww まけんきはインファ馬鹿力で自主的にステータスを下げたときは発動しませんぞwwww自分で負けておいてその屈辱を相手にぶつけていたらそれはまけんきというよりはどちらかというと当たり屋ですなwwww しかし、それにしてもサブ技の候補が豊富って3鳥シリーズで唯一じゃありませんかなwww 唯一の物理というところが大きいのかとも思いましたが、原種からあるサブはトンボと鋼翼くらい(メイン技ならブレバも入りますがなwww)でブレキにじごくづき、そしておそらく最も重要なサブ技であろうじだんだはガラルリージョン限定のようですなwww 原種が絶望的なのに多少しか改善されていないフリーザーや原種にさえ負けるファイヤーと比べると比較的優遇されていると言えますなwww こいつの最大の欠点は「サンダーであること」なんじゃないですかなwww冠環境の新たな過労死担当と目される原種サンダーと組むことが不可能なんですぞwww サンダーと似てしまったばっかりに(結構違う気がしますがなwww)ボオニーにクソガバ判定を下されてサンダーと一緒のヤーティに入ることが出来なくなってしまったとかありえないwww ↑原種入りヤーティはそれにあわせた専用構築が要るので必ずしも原種と競合することがデメリットとは限らないと思いますなwww 現状、サンダーの名前を冠していながら電気技を覚えないようですなwww ↑それどころか電気技で弱点突かれますぞwwwありえないwww まあ原種も電気ポケモンに弱めではありましたがなwww ガンダーと略して呼ばれることもありますが、ガラルサンダーはガチョウ (gander) ではなくダチョウ (ostrich) モチーフですぞwww これまで色違いは未解禁でしたが、2022年3月の公式インターネット大会の参加賞として解禁されることが発表されましたぞwww受け取るには3回以上参戦しなければならない他、論者のホーム外であるダブルバトルなので要注意ですなwww + らいめいげりについてですぞwww絶対にありえない技ですなwwww 再度書きますが、らいめいげりは技性能において何よりも重要な1発目の火力でインファ馬鹿力に大きく劣るためありえないwww 役割論理では繰り出した直後の最初の1発目の火力をなによりも重視するということはまず大前提ですなwww特殊炎ヤケモンでは常識中の常識であるヤーバーヒート>>>>だいもんじと全く同じ話ですぞwwwこれを理解していないならまずはよくあるQ&Aと技考察を見る以外ありえないwww 最もすべての結論はこれで出てしまっているのですが、それでも納得ができない方はこの下を読むとよいですぞwww 以前、Bダウンが後続支援になるので有用ではないかと言って勝手に追加した者が現れましたが、相手の防御ステータスを下げたところで後続にとってはこれっぽっちもメリットがありませんなwww なぜなら、これはプレイング解説にも書いてありますが、役割論理はそもそもお互いが攻撃と交代を繰り返すサイクル戦を基本としているからですなwww そうなれば、こっちが攻撃した次に行うであろう相手の行動は「自分の交代先への攻撃→交代」ですなwwwそうなると、Bダウンが活かせる場面である次の相手への攻撃の時点ですでに相手は逃げており、意味を成しませんなwww 仮に相手が居座ったとしても、そもそも相手ポケモンに対してこちらがヤケモンを後投げしているということはその対面はこちらに有利なものであり、この状態であればヤケモンの火力をもってすればBダウンなんぞなくとも倒せるんですなwww そのままだと一撃で倒せないから被弾が増えるのを避けたいという事例もあるかもしれませんがどれだけ消耗しようが最終的に役割対象を倒せているなら基本的に無問題ですし、ないと倒せないと言うのであればそれはヤーティ構築かプレイングのどちらかに問題がありますぞwww つまるところ、火力を出すという自分の仕事を満足にこなしもせずに仲間への支援のように見えるだけの無駄行動をしているわけで、かえって足手まといなんですなwww よって仮にガラルサンダーがヤケモンになったとしてもらいめいげりが論理的に認められる技になることは技そのものの仕様変更でも来ない限り未来永劫絶対にありえませんなwwww + 実装直後、ランクマッチ参戦前における役割対象になりそうな相手の机上論上での考察ですなwww ゴリラは耐久振り+グラシーも鉢巻ブレバなら一撃でやれますなwwwしかもアクロバット以外の全部の技に耐性があり鉢巻ウドハンでもなければ確2は取られないので完封とまではいわずともおおよそ役割対象といえそうですなwww ナットレイも鉢巻インファで確1なので基本気にしなくていいですが鉢巻ジャイロは6~7割近く削られるので注意ですなwww 一撃ラオスは陽気なら一致技をかなりのほぼ確実にギリッギリ3耐えできるようですがこちらからの遂行技がいずれも耐久下げるものであることを考えるとタスキは困難ですなwww なお連撃の方はインファ連打は無補正ようきに限りインファ連打をかなりの高確率で耐えるようですがいじっぱりだったりインファ以外に繰り出したりした時点で死なのでまぁ無理でしょうなwww バンギはB振りでもエッジでほぼ確2ですぞwww冷パンでも確2取られますなwwwとはいえ相手が火力強化アイテムを持っていないならかみくだくに受け出せば追撃の冷パンもエッジも耐えるので役割持てますなwww十中八九逃げられると思いますがなwww ポリ2は相手がC特化だった場合トラアタ→冷ビで中乱数で落ちますが持ち物ありインファで確1、B特化だった場合鉢巻でやっと低乱数1発の代わりにC無振りなら冷ビを確定3発に抑えるため一応勝てますぞwwwとはいえやはり弱点突かれるだけあって少々苦しいですなwwwダイマされれば話もまた変わりますしなwww ブルルは鉢巻ウドハン以外は受かるようですなwwwwブレバで消し炭以外ありえないwww ただしダイソウゲンは普通に半分食らう上にダイマH252をハチマキブレバでも一撃で落とし切れないので一応注意ですなwww ワルビアルは地面無効で悪半減、更に威嚇を起点にできるなど、完全なお客様ですぞwww 惜しむらくべきはワルビアル自体の数が少ないことですかなwww ドリュウズは意地アイヘを97%台の超高確率で2回耐え、返しは鉢巻ならじだんだで、ブレキなら帯でも確1ですなwwwつまり地震読みを決めればタスキもギリやれますなwwwダイスチルされるとBが上がり、こちらがダイマしなければ最大8割削られ、相手が珠なら乱数で落ちますなwwwダイマ耐久無振り相手に対し鉢巻インファでも3割の低乱数1発でかなり怪しい感じですなwww マッシブーンはウイング色パンで弱点突かれるがA特化火力アイテムなしならビルド冷パンもギリ耐えビルド+ダイマでもなければブレバ一撃で倒せる感じですなwww A特化インファ→冷パンは低いとはいえ乱数で落ちるので少し注意ですなwwwよっぽどビルドガン積みでもしていない限り逃げるでしょうがなwww なお、ダイジェットに受け出してしまうと一発即死で全タテ不可避なので注意以外ありえないwwww フェローチェはトリプルアクセルとかいうやばいものを持ってきてしまいましたなwww一発即死はしませんが後投げから狩るのはまず間違いなく無理ですなwwwタスキ対策ダブルウイングでも持ってくれば対面からに限り勝てますかなwwwwwwwww カミツルギはギガパク持ってこられたりいじっぱりや火力強化アイテム持ちに繰り出し際スマホされたら受かりませんが他は大体全部耐性持ってるので受け出す技や相手の持ち物・性格次第ですかなwww →訂正しますぞwww普通につばめがえし覚えますなwwwダイマと相性がいいであろうこいつがダイジェット使ってこないことはないでしょうなwww当然繰り出し際にダイジェット食らったら負けますぞwwww ガブリアスは地震こそ無効ですが逆鱗は普通に7割削れるので怪しいですなwww相手が無補正ようきなら等倍威力80技( いわなだれ、岩石封じ、炎のキバ)で最大3割削れるようなので、逆鱗以外に受け出せば少なくともこっちにも1回は殴る権利は回ってきますぞwwww しかし返しは鉢巻インファでやっと中乱数なので、タスキやダイマ+鮫肌も考慮するとかなり微妙ですなwww ダイマ相手の場合はこちらもダイマしナックル連打でドラグーンを打ち消し続けるのがいい感じですかな?wwww しかし90-90-90ってこんなにもギリギリだったんですなwww耐性の無いところを突かれると一気にきつくなりますなwwwやはりこの数字で耐性5は苦しそうですなwww ↑サンダーは元々耐久あまり高くないですが電気タイプの中では高い方ってだけですなwww格闘のこやつで足りるかわかりませんなwww 二軍候補 チョッキヤケモン候補 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 かくとうタイプ ひこうタイプ ガラルのすがた
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数値型 数値を扱うためのデータ型。演算子を用いた計算、比較ができる。 整数のみ扱えるint型と、小数点を含む数を扱えるfloat型がある。 文字列型 文字列を扱うためのデータ型。str型という。一部を除き、演算子を用いた計算、比較ができる。 リスト型 リスト名 = [要素1, 要素2, 要素3...] 複数の要素を並べて管理するデータ型。要素の追加、削除、並び替え、検索、比較、リスト同士の連結などができる。 タプル型 タプル名 = (要素1, 要素2, 要素3, 要素4...) 複数の要素を並べて管理するデータ型。リスト型と違うところは、要素の変更ができない、要素に変数やリストを使えない、要素が重複すると自動で後から追加されたものを削除するなど。要素の追加、タプル同士の連結などができる。 リストと同様に、indexは使えるが並び順を変更するsortやreverseは使えない。 ディクショナリ型 ディクショナリ名 = {"キー" "要素", "キー2" "要素2"...} キーと要素をペアにして菅るするデータ型。リスト型やタプル型と違い並びに順番が付かないのでindexは使えない。 キーを用いて要素の検索ができる。要素の変更、削除はできない。 set型 set名 = {"要素", "要素2", "要素3", "要素4"...} 複数の要素を管理するデータ型。タプル型同様に重複した要素は自動で後から追加されたものを削除する。 タプルとは逆に要素の変更、削除ができるが、sortやreverseは使えない。 上記中、リスト、タプルはシークエンスと呼ばれ、 インデックスで要素にアクセスができる(要素に順番がある) スライスで複数の要素にアクセスできる for分に添えてループが組める len()で要素の個数を求められる 演算子で連結できる in演算子で要素の検索ができる index()メソッド、count()メソッドが使える という特徴がある
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レースアップサンダル(紫) 入手法/作り方 夏乙女のサンダル(紫)+紐、まぜる、ちょっと 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS 腐ったFAIL GREAT 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 腐った上トレイ - 作り方 時間 SUCCESS × GREAT 名前 コメント
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【名前】 ハマチデータ 【読み方】 はまちでーた 【分類】 キーアイテム 【登場作品】 「6」 【詳細】 ハマチのポッテリ感をデータ化したもの。 「6」の依頼、「しいれ!」で仕入れる電脳寿司のネタの一つ。 市場の中に居るナビの内、三角頭のナビが1500ゼニーで売っている。
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最終更新日時:2017年11月19日 (日) 22時34分36秒 マップデータ置き場 マップデータ置き場チョココロネ島 チョココロネ島 題名 チョココロネ島 作者 りおりお Downroad choco-cornet-island.zip 公開日 2009/04/03 動作確認Ver. FreeTrain Ex-AV 0_6_2 マップサイズ 400x600x16(4) スクリーン ショット 簡単な説明 サンゴ礁に囲まれた海に浮かぶ楽園、チョココロネ島。この島に鉄道をひいて開発してください。 ライセンス 無変更のまま転載・配布:○線路や建物を追加して配布:○ 問題報告、コメント等 チョココロネwww こなた乙です -- Yz (2009-04-04 13 26 40) おいしそうでおいしくなさそう(苦笑) -- A (2010-05-30 13 20 48) チョココロネの元画像ありますか? -- reaz (2010-11-30 02 55 24) 使い方が分かりません -- 名無しさん (2017-11-19 09 04 08) 解凍する→出てきた.ftgdファイルはセーブデータのファイルなので、FreeTrain起動→ファイル→開くでその.ftgdファイルを開く→楽しむ -- 名無しさん (2017-11-19 22 33 14) FreeTrain自体すごく寂れたから質問するならせめて5chとかのほうがいいゾ 鉄道経営系ゲーム開発スレが進行中 -- 名無しさん (2017-11-19 22 34 36) 名前 コメント